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《天道恒大,亦有可为》

时间:2009-06-27来源:未知 作者:admin 点击:
内容简介:前言:天时不如地利,地利不如人和,此大谬也。用贤臣,施仁政,可获人和。兴刀兵,陷城池,可取地利。然大道无形,天道难测,非人力可知,故三才之中,首推天时。 仙剑4通关已经数日,数日来,如余音绕梁,心头总有一丝挥之不去的沉重感。如此中文游戏佳作

前言:天时不如地利,地利不如人和,此大谬也。用贤臣,施仁政,可获人和。兴刀兵,陷城池,可取地利。然大道无形,天道难测,非人力可知,故三才之中,首推天时。

仙剑4通关已经数日,数日来,如余音绕梁,心头总有一丝挥之不去的沉重感。如此中文游戏佳作,数年未见。令人格外欣喜之处在于,资金和技术这些客观条件终于可以成为制约游戏品质的首要原因,而不仅仅是苍白的借口。作为一个浸淫游戏20余年的玩家来说,人生得此佳作,当浮三大白!

自从95年那一段美好回忆以来,翘首企盼12载,终于盼得仙剑奇侠传4。在之后的续作中,拦腰截断的仙剑2,胡搅蛮缠的仙剑3,以及毫无剧情只有迷宫的问路篇。玩家对于仙剑除了伤心,失望,愤怒之外,还能有什么?但是,只要是失望没有变成绝望,总还是可以挽救的。仙剑4在玩家怀疑的心情中上市,以其优异的品质博得满堂彩声,在大陆单机游戏如此凋零的环境下,实属难能。因此,我在通关之后,想把自己的感受记录下来,也算是对中文游戏的一种纪念吧。

我有一个不算太好的习惯,在记录自己游戏感受的同时,总是将自己游戏过程中,觉得比较遗憾的地方先写出来。这些遗憾之处也许可以成为我对续作的一些希望吧。平心而论,仙剑4并不是一款完美无缺的作品,但是其中绝大多数缺陷和遗憾都是由于资金和技术的局限造成的,其它的一些是由于制作水平和经验的问题。在游戏的过程中,你可以时时刻刻体会到制作人员的诚意。这是一款用心制作的游戏。

说到不足,首推操作。玩家进入游戏首先接触的就是游戏的操作(个人认为看片头不算进入游戏)。本作的操作虽然比仙剑3和问路篇要好了很多,但是仍然不能令人满意。我实在是想不通,游戏为何以这样一种操作方式展现在我们眼前,难道用四面八方有很大的技术难度?在玩家游戏的过程中,频繁旋转场景很容易昏头转向,而且视角的处理也不是太好,遮挡的现象频频出现,这时候,再发生一次莫名其妙的遇敌,真是绝配。

本作中迷宫的设计总体还不错,没有出现用迷宫的消耗玩家时间的现象。但是迷宫难度的编排是值得商榷的。游戏中,最难的迷宫是县令府和女萝岩,在游戏刚开始不久就切入难度最高的迷宫,我看很不合适。我认为成功的难度曲线应当是缓缓上升的,而不是像本作这样起起伏伏,通过了这两个迷宫之后,后边竟是一条条的坦途,让人觉得不可思议,我觉得应当削减这两处迷宫的难度,适当加大之后迷宫的难度,这样玩家的游戏感觉就比较适宜的。

本作中遇敌系统也是一大骠悍之处,游戏中敌人的密度尚可,但是敌人视野之广,攻击主动之高,速度之快,范围判定之宽,真是在下平生仅见。这些设定,对我这样热衷于晃人的玩家来说,不啻于一场噩梦。最夸张的一次,我为了晃人导致5-6队敌人追着我满地图跑,最后实在把我逼急了,转身应战,遇4队敌,两个乾坤一掷,浮云……这样的遇敌设定,可以说严重影响了游戏的流畅度,尤其是在玩家存盘或者开宝箱的时候,还没有看到宝箱中的物品,就直接切入战斗画面,而且被偷袭,这种心情可以说已经无法形容,更有甚者,是在迷宫中莫名奇妙被卡住(典型场景:不周山),然后一前一后两个敌人……最让人心情不爽的当属在机关处遇敌,请大家想象一下,在女萝岩迷宫,当你历尽千辛万苦操控梦璃到达机关的时候,一个敌人从斜次里杀出……

本次游戏中战斗系统做得不尽如人意,难度很大,而且属性非常复杂,乱七八糟的属性完全没有必要,尤其连中毒都要分很多种,使得玩家在战斗中投入过多的精力,极度影响了游戏的连贯性。而且战斗中的动作和特效设计非常单调,会心一击和普通攻击居然只是音效的不同,由于游戏战斗的密集,很容易让玩家觉得无聊和烦躁。还有,一些杂兵的属性,Boss反而不具备,导致小兵比Boss难打的情况屡屡出现。如果不是反复练级,有些场景就显得非常困难。相信很多玩家对淮南王陵的噩梦还记忆犹新吧。敌人强度可观也还罢了,负面的属性命中率居然是100%,我99级的角色打1级的杂兵居然也可以被催眠。而且1级杂兵的特技是按比例扣血的。难度也不是这么提升的,我想问问负责战斗系统的同学,您知不知道合理两个字是怎么写的。我建议主创人员好好玩一下幽城幻剑录,看看什么叫高难度合理有趣华丽的战斗系统,对于您今后发展有好处。

更为搞笑的是游戏的战斗评级系统,时间越长,战斗越艰苦,损失越大,用道具越多,评价就越高。战斗在RPG中,永远是处于次要地位的,几乎所有有战斗评级系统的RPG都是鼓励玩家无伤,快速解决的。比如传说系列的grade。用这种方式来延长战斗的时间,我认为是一种非常无聊而且无能的行为。创新不是这样来的。郭德纲这厮有句话说得好:你拿痰盂炒菜,说是创新,那TM谁敢吃啊!尤其是当玩家用了十分钟时间熬过一场战斗,获取了特等评价,结果得到的一堆垃圾,这种心情可想而知。游戏的剧情很精采,我相信玩家在遭遇战斗的时候,就迫切想速战速决,好尽快发展剧情,而本来连贯的剧情,被一场场高强度的遇敌割裂之后,还必需通过耗时间来换取性价比极低的高评价,我想这种极度违背玩家意愿的设定还有什么存在的意义。正如星无火同学所说的,烦躁是游戏最大的bug!

从技术上说,游戏中还有一些硬伤,比如人物动作僵硬,单调,没有运用即时光影效果等等,但是在资金、技术和制作经验都缺乏的条件下,也算是情有可原,本文不赘。但是有一个剧情上的问题,则就不能用资金技术等借口在搪塞了。游戏开篇的剧情非常出色(后述),但是陈州这段剧情设计的不妥。首先,琴姬这个剧情完全是支线充主线,破坏了游戏紧凑的节奏。还有就是明珠有泪的支线,在大家会合之后,没有任何提示的情况下,柳梦璃同学以瞬间移动的方式,到了明珠住宅的院中,在看见梦璃与钟伯对话的时候,打开系统菜单,大家还可以看见梦璃同学,分身术果然神奇。还有就是进入支线后,在队伍中的韩菱纱同学始终保持沉默,就好像是被催眠了一样,这与韩菱纱性格的矛盾何其突出。这也就罢了,到了即墨法阵之时,队伍中明明有4人,但是解决法阵仍然是之前的两人。韩菱纱同学和扑克脸同学都被催眠。按照扑克脸的性格,对此事就算不闻不问,破坏法阵之时,总应当出手相助吧。以韩菱纱同学的性格,看见明珠以死相拒的时候,总应当有所感慨吧,结果全部都无动于衷,在旁边看热闹。多写几句对话并不需要太多的成本,关键在于这个意识还不到。在细节上的重大失误,使得这段非常令人震撼的深思的剧情平添了一番滑稽的气氛,惜哉。还令人不解的是,在同一个游戏中,夏螟虫支线在这方面做得却是非常好,大家都是支线,怎么差距就这么大呢?

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